Graal - Spiele - Bilder - Zitate - Star Wars

Tipps und Anregungen zum PSW-Rollenspiel
(Inoffizielle PSW-Rollenspiel-Datenbank)

Einleitung - Grundlagen - Machtkräfte - Tipps - Spezialisierung - Ausbildung - Anwendung - Jediränge - Sithränge - Machtviereck


Machtkräfte - ein Überblick

Die Macht ist ein Energiefeld, das alles durchdringt und zusammenhält. Auf diese Definition kann sich wohl jeder einlassen. Jedi und Sith verfolgen unterschiedliche Interpretationen und Philosophien, die andernorts behandelt werden. Allen Machtsensitiven ist gemein, das sie - Training und Talent vorausgesetzt - die Macht auf verschiedene Arten einsetzen können, mehr oder weniger subtil. Es gibt eine Reihe verschiedener Fähigkeiten, und jeder Machtnutzer verfügt über unterschiedliche Talente, sie zu nutzen, auch wenn im Prinzip jeder alles zu einem gewissen Grad erlernen kann.
Die hier aufgelisteten Fähigkeiten sind an und für sich nicht an eine Seite gebunden - sowohl Jedi als auch Sith können sie einsetzen. Das Problem ist nur, ihre Philosophien den Gebrauch bestimmter Techniken ausschließen. So würde ein Sith Heilung nur in den seltensten Fällen anwenden, zudem ist es unwahrscheinlich das er sie während seiner Ausbildung überhaupt erlernt hat. Desweiteren variiert die Anwendung der verschiedenen Fähigkeiten. Die hier jeweils aufgelisteten Möglichkeiten stellen keine Umfassende Liste dar, geben jedoch einen guten Eindruck der Möglichkeiten.

  • Die aufgelisteten Kräfte sind von sich aus neutral. Erst ihre Anwendung macht sie zu Werkzeugen einer bestimmten Richtung. Näheres dazu in den jeweiligen Kommentaren zu Jedi und Sith.
  • Manche Kräfte sind in unterschiedlichen Stufen beschrieben, die sich jeweils auf 'Anfänger', 'Fortgeschrittene', und 'Experten' beziehen. Da ein Punkte-System im RS unpraktikabel wärekann man von folgenden Richtlinien ausgehen:
    • Ein Anfänger hat die Technik ein paar Mal geübt oder sie vorgeführt bekommen
    • Ein Fortgeschrittener hat sie selbst mit Erfolg über längere Zeit mehrfach angewendet.
    • Ein Experte wendet die Technik seit langem erfolgreich und effektiv in den verschiedensten Situationen an.
  • Folgende Einschränkungen ergeben sich denke ich von selbst:
    • Ein Padawan/Apprentice kann keine Kraft auf dem Level eines Experten beherrschen.
    • Bei Kräften, bei denen diese Einteilung nicht greift werden die Voraussetzungen angegeben.
    • Alle Kräfte erfordern ein gewisses Maß an Konzentration. Anfänger haben Prinzipiell Probleme damit, schnell zwischen zwei Kräften zu wechseln oder sie gleichzeitig einzusetzen.
    • Kräfte, die keine Anfänger-Stufe haben müssen entsprechend länger geübt und trainiert werden, mit einer entsprechend hohen Fehlerrate.
    • Die Grenzen zwischen den Stufen sind fließend. Generell gilt, das die Leistung eines Machtbenutzers mit seiner Konzentration zunimmt, d.h. sie wird in einem Zustand der Meditation am größten und im Kampf am kleinsten sein, es sei denn die Fähigkeit wurde speziell darauf trainiert.
    • Niemand sollte auf mehr als einem Gebiet Experte sein - Zusammenhängende Gebiete, wie die mit Bewegung durch die Macht zusammenhängenden Kräfte, sind eine Ausnahme.

Telekinese und Levitation
Das Anheben (Levitieren) und Bewegen von Gegenständen (Telekinese) sind unterschiedliche Auswirkungen der selben Technik, mit der, bildlich gesprochen, ein Objekt in der Macht ergriffen werden kann, um es ohne Berührung zu bewegen.
Wenig Objekte, langsame Bewegung
Ein Anfänger kann einige Kiesel schweben lassen und langsam herumbewegen. Bei größeren Gegenständen erfordert die Kontrolle von mehr als einem Objekt erhöhte Konzentration. Filigrane Objekte, wie Hebel und Schalter, die gedrückt oder gedreht werden müssen, erfordern besondere Aufmerksamkeit.
Mehr Objekte, schnelle Bewegung
Ein Fortgeschrittener kann mehrere größere Objekte kontrollieren und bei Bedarf auf hohe Geschwindigkeiten beschleunigen und sie in eine gewünschte Richtung schleudern. Hebel und Schalter bereiten kaum Probleme.
Viele Objekte, schnelle Bewegung
Ein Experte hat die Möglichkeit, eine große Anzahl von Objekten unabhängig von ihrer Größe zu beherrschen und nach Belieben zu bewegen oder zu schleudern.

Machtstoß
Während sich Telekinese und Levitation auf das gezielte Bewegen von Gegenständen mit der Macht richten, erzeugt der Machtstoß eine Art von Druckwelle, die Gegenstände mitreißt und wegschieben kann. Mit der selben technik kann man Gegenstände in einer Richtung mehr oder weniger ungerichtet heranziehen. Die tatsächliche Bewegung eines Objekts hängt von seiner Masse bzw. der herrschenden Schwerkraft und eventuellen Befestigungen ab.
Schwacher Machtstoß mit geringer Reichweite
Ein Anfänger kann mit einem Machtstoß leichtere Objekte bewegen, jedoch effektiv nur auf einige Meter Entfernung.
Starker Machtstoß mit mittlerer Reichweite
Ein Fortgeschrittener kann größere Objekteauch in größerer Erfahrung durch einen Machtstoß bewegen.
Starker Machtstoß mit großer Reichweite, Machtsturm
Ein Experte hat mit seinem Machtstoß eine große Reichweite, der auch fest verankerte Objekte beeinflussen kann. Zudem kann er mit dieser Technik eine Art Machtsturm entfesseln, der alles in der Umgebung herumreißt und wegschleudert. Diese Anwendung erfordert jedoch in jedem Fall große Konzentration.

Machtbarriere
Quasi als passive Form des Machtstoßes dient die Machtbarriere dazu, Objekte abzuwehren oder abzuschirmen. Sie kann sowohl als Barriere in eine Richtung als auch zum Beinhalten von Objekten, z.B. Sand oder Füssigkeiten genutzt werden, wobei letztere entsprechend schwieriger ist.
Schwache gerichtete Barriere, geformte Barriere für Kiesel
Ein Anfänger kann eine Barriere errichten, die ähnlich einer Dursplastbarriere wirkt, und Gegenstände nicht dauerhaft am Hindurchdringen hindern kann. Sie kann ebenfalls keine Gase zurückhalten. Er kann Kies mit einer geformten Barrier zusammenhalten.
Stärkere gerichtete Barriere, geformte Barriere für Sand und Flüssigkeiten
Die Barrieren eines fortgeschrittenen Anwenders sind schwerer zu durchdringen und können auch Atmosphäre festhalten. Mittels geformter Barrieren kann er feinkörnige Gegenstände sowie Flüssigkeiten festhalten und mit einiger Konzentration auch bewegen.
Starke gerichtete Barriere, geformte Barriere für beliebige Stoffe
Experten in dieser Technik können Barrieren aufbauen, die ohne den Gebrauch der Macht nicht durchdrungen werden können. Ebenso können sie nahezu alle Materialien in geformten barrieren festhalten.

Machtblitze
Bei dieser Technik erzeugt der Machtnutzer Energieblitze, die von seiner Hand aus in die gewünschte Richtung schießen und im Allgemeinen so wirken wie elektrische Entladungen. Genauso wie Blitze können sie abgeleitet werden, was jedoch im Kampf schwierig werden kann. Ein Lichtschwert vermag jedoch kurzzeitig als Blitzableiter zu fungieren. Die Auswirkung von Machtblitzen ist für Lebewesen und Droiden bzw. Schaltkreise (Türschlösser, Überwachungsanlagen etc) unterschiedlich.
Lebewesen kurzzeitig betäuben, Schaltkreise und Droiden kurzzeitig außer Betrieb setzen
Ein Anfänger kann mit Machtblitzen sein gegenüber kurzzeitig betäuben, ähnlich dem Effekt von Betäubungshandschellen, die vom Imperium weitläufig eingesetzt werden.
Er kann mit der selben Technik Schaltkreise und Droiden für kurze Zeit deaktivieren, indem er mit Machtblitzen deren Kurzzeitspeicher löscht.
Lebewesen lähmen, Schaltkreise und Droiden überladen
Ein Fortgeschrittener kann mit Machtblitzen bei anderen Lebewesen den gleichen Effekt erzielen wie ein Blaster im Betäubungsmodus. Je nach Anwendung hält die Lähmung längere Zeit an, und die Blitze selbst sind schmerzhaft
Die gleiche Technik auf Droiden und Schaltkreise angewandt wird deren Speicher vollständig zerstören und ihre Systeme überlasten, so daß erst eine Reinitialisierung der Systeme wieder zur vollen Funktionsfähigkeit des Elements führen kann.
Lebewesen töten, Schaltkreise und Droiden verschmoren
Die Machtblitze eines Experten sind extrem schmerzhaft und potentiell tödlich, wenn sie lange genug angewandt werden.
Auf ein Stück technik abgefeuert werden sie in kürzester Zeit Platinen und Schaltelemente schmelzen und das Innere eines Droiden binnen von Sekunden in einen haufen Schlacke verwandeln.

Heilung
Da die Macht alles Leben durchdringt, besteht auch die Möglichkeit mit Hilfe der Macht Leben zu erhalten und in unterschiedlichem Ausmaß Wunden zu heilen. Tödliche Verletzungen können nicht geheilt werden, aber es besteht für Experten die Möglichkeit, den Verundeten für eine gewisse Zeit zu stabilisieren und so zusätzliche Behandlung zu ermöglichen.
Oberflächliche Wunden und Kratzer heilen
Ein Anfänger kann Abschürfungen und ähnlichen Hautverletzungen heilen und die Regeneration von tiefergehenden Kratzern beschleunigen.
Fleischwunden und leichte Verbrennungen heilen, Selbstheilungskräfte verstärken
Ein fortgeschrittener Heiler vermag tierere, nicht lebensbedrohliche Wunden zu verschließen und den Heilungsprozeß zu beschleunigen, und kann für einige Zeit die körpereigene Heilfähigkeit einer Person verstärken.
Schwere Verletzungen heilen, tödliche Verletzungen für kurze Zeit stabilisieren, Machtvergiftung beheben
Ein Experte in Sachen Heilen kann Verletzungen innerer Organe heilen nd die ansonsten tödlichen Effekte ansonsten fataler Verletzungen für eine Zeit lang aufhalten. Die erforderliche Erfahrung ermöglicht es dem Heiler auch, zuvor mit Hilfe der Macht verursachte Vergiftungen zu beheben.

Verletzen
Genauso wie man durch den Einsatz der Macht Verletzungen heilen kann, ist ein entsprechend gesinnter Machtbenutzer auch im Stande, Schaden zuzufügen und durch die Beeinflussung der Körperfunktionen des Opfers negative Auswirkungen auf dessen Gesundheit erzielen.
Übelkeit und Schwindel verursachen
Indem er die Biofunktionen seines Gegenübers durcheinanderbringt kann ein Anfänger allgemeines Unwohlsein hervorrufen.
Lähmungserscheinungen und Bewußtlosigkeit herbeiführen
Mit wachsender Erfahrung kann ein fortgeschrittener Anwender die Körperfunktionen seines Opfers gezielt aus dem Gleichgewicht bringen und so zu Ohnmacht oder Lähmung führen.
Töten, Vergiften
Ein Experte hat ausreichend Erfahrung mit der Anwendung dieser Technik kann die Biofunktionen eines Feindes gezielt aussetzen und ihn so nur durch einen gedanken töten. Ebenfalls durch gezielte Manipulation besteht für den Experten die Möglichkeit, ein anderes Wesen quasi durch die macht zu vergiften, wodurch es mit der Zeit immer schwächer wird und an den Folgen stirbt, solange es nicht medizinisch versorgt wird. Eine endgültige Heilung einer solchen Vergiftung ist nur durch die Macht möglich.

Machtillusionen
Diese Technik setzt eine gute Beobachtungsgabe und ein gutes Vorstellungsvermögen voraus. Sie basiert darauf, das Lebewesen generell dazu tendieren, ihren Augen zu vertrauen. Mit Hilfe der Macht projeziert man ein Bild - gezielt oder ungerichtet - und kann so erreichen, das jemand in der Nähe dieses Bild wie einen echten gegenstand sieht. Die Glaubwürdigkeit liegt nicht nur in der Konzentrationsfähigkeit des Anwenders, sondern auch in der Detailgenauigkeit des so erschaffenen Gegenstandes.
Einfache Objekte, keine Interaktion
Wer nur die Grundlagen dieser Technik kennt und sie nur kurzzeitig geübt hat kann simple Formen (Kugeln, Quader) darstellen lassen, die einem flüchtigen Blick standhalten können. Wenn jemand die Objekte berührt leisten sie jedoch keinen Widerstand.
Komplexere Objekte, rudimentäre Interaktion
Wer durch Training in der Anwendung dieser Technik fortgeschritten ist kann komplexere Objekte erschaffen und durch Konzentration stabil halten. Die Wirkung hängt von seinem Vorstellungsvermögen ab, jedoch kann er Oberflächenfestigkeit und andere Effekte nachbilden, indem er Machtbarrieren gezielt dazu einsetzt.
Komplizierte Objekte und Umgebungen mit Interaktion
Ein Experte kann komplizierteste Strukturen erscheinen lassen, sofern er deren Details kennt bzw. sie sich ausmalen kann. Seine Konzentration reicht zumeist aus, um Beobachter trotz eventueller Schwächen der Illusion von ihrer Echtheit zu überzeugen. Zudem kann er komplexe Interaktionen durch eine Mischung aus direkter Beeinflussung und Machtbarrieren nachahmen (z.B. eine nasse Robe).

Überzeugung
Ähnlich gelagert wie die Illusionen kann ein Machtbenutzer mit dieser Fertigkeit andere direkt beeinflussen, je nach Anwendung subtiler und nachhaltiger. Dabei pflanzt er einen Gedanken, ein Bild oder auch ein Gerüusch, in den Geist des Gegenübers. Schwäche des Geistes ist immer von Vorteil, was den Erfolg dieser Technik anbelangt, und es erfordert einiges an Training um Instruktionen nonverbal weiterzugeben. Diese Technik kann von jedi und Sith gleichermaßen angewandt werden. Deren Intentionen können jedoch unterschiedlicher nicht sein, und es läuft bei den Jedi mehr auf die Überzeugung hinaus, während ein Sith sich öfter des Befehls und der Kontrolle bedienen wird.
Kurze Eindrücke, schwacher Wille
Ein Anfänger wird generell nur willensschwache Personen beeinflussen, und vermag es auch dort nur, kurze Befehle oder Hinweise anzuwenden, ohne sich entweder zu verraten oder die Kontrolle zu verlieren.
Ganze Sätze, starke, ungeschulte Willen
Fortgeschrittene Anwender können auch gefestigtere Persönlichkeiten beeinflussen, jedoch nicht in einem großen Maß. Ihr Einfluß kann je nach Konzentration ganze Sätze oder komplexe Bilder umfassen.
Komplexe Instruktionen, geschulte, schwache Willen
Experten der Überzeugung vermögen es, nicht geschulten Persönlichkeiten komplexe Instruktionen zu geben und sie zweitweise zu kontrollieren. Sie haben zumeist selbst über geschulte Personen rudimentäre Kontrolle.

Machtabsorbtion
Wer die macht für sich nutzbar machen kann, vermag es durch Übung auch, ihren durch andere Machtbenutzer gelenkten Fluß zu verändern und zu zerstreuen. Die dabei erforderliche Konzentration ist in etwa proportional zu derm Versuch, selbst eine vergleichbare Anstrengung mit Hilfe der Macht zu unternehmen.
Den Effekt auf ihn angewendeter Machtkräfte abschwächen
Wird er mit Hilfe der Macht angegriffen kann ein Anfänger diese Technik nutzen und den Angriff etwas abschwächen oder, mit etwas Konzentration, ein Stück weit ablenken.
Machtkräfte schwächerer Anwender negieren und die stärkerer Angreifer abschwächen
Ein Fortgeschrittener kann Energie bis zu seiner eigenen Stärke absorbieren, und so Angriffe schwächen. Alternativ kann er Angriffe ablenken oder reflektieren. Letzteres erfordert jedoch zumindest rudimentäre Kenntnisse der angreifenden Technik.
Machtangriffe abblocken, Macht von anderen Machtsensitiven "absaugen" und die eigenen Fähigkeiten kurzzeitig verstärken
Ein Machtbenutzer, der diese Technik als Experte anwendet kann anderen selbst dann Macht entziehen, wenn diese sie nicht aktiv einsetzen. Einen kleinen Teil dieser Energie kann er nutzen, um selbst für kurze Zeit stärker zu werden.

Energiebsorbtion
Ähnlich der Machtabsorbtion kann ein Machtbenutzer mit entsprechendem Training und Talent Energie zerstreuen und umleiten.
Schwache Strahlung absorbieren
Ein Anfänger kann niederenergetische Strahlung, beispielsweise von Ortungslasern oder schwachen Funksendern, zerstreuen.
Strahlung und Hitze absorbieren
Ein geübter Anwender kann Abstrahlung stärkerer Quellen zerstreuen und in begrenztem Ausmaß die Wärme von Objekten beeinflussen.
Blasterschüsse und große Hitze absorbieren, schwache Energiefelder kurzzeitig neutralisieren Ein Anwender mit geschulten Fähigkeiten der Energieabsorbtion kann große Mengen von Energie zerstreuen und bedingt umleiten. Dazu zählen bei ausreichender Konzentration auch Blasterschüsse und für kurze Zeit schwache Energiefelder.

Bruchpunkte
Diese Technik ist selten, schwer anzuwenden und erfordert einiges an Konzentration, daher gibt es sie nur für Experten, die sich den Weg dorthin durch Talent und viel Training erarbeiten müssen. Bestenfalls spricht man es mit einem Orgaleiter ab, ob ein Charakter diese Fähigkeit überhaupt haben darf ;). Was klar sein dürfte - diese Technik wird ihnen präsentiert von Mace Windu.
Bruchpunkte sehen
Der Anwender kann das Gefüge der Macht in Form von Linien und Kreuzungspunkten sehen, aus denen er erkennen kann, was er tun muß um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. Auf diese Weise weiß der Nutzer beispielsweise, wo er bei einem Kristall sanften Druck ausüben muß damit er zerbricht.